El Erudito Es Un Juego de Mesa de Preguntas en Donde No Gana El Que Más Sabe Sino El Que Mejor Razona. Es Ideal para Jugar en Equipos. Un Juego de Mesa Que Combina Ingenio, Cultura General y Apuestas en Más de Mil Consignas. Según El Casillero, Se Apostará Un Monto y Se Deberá Responder Una de las Tarjetas. Una de las Características Más Particulares de Este Juego de Mesa Es Que las Preguntas en Vez de Estar Agrupadas de Manera Clásica por Área: Espectáculos, Deporte, Historia, Etc. Están Agrupadas por Formato de Pregunta: Secuencia, en Común, Asociación y Aproximación. Secuencialas Tarjetas de Esta Categoría Contienen Cinco Elementos Que El Equipo Deberá Ordenar Según El Criterio Indicado. por Ejemplo: Ordene de Mayor a Menor los Mares Según Su Superficie: A) Rojo / B) Muerto / C) Mediterráneo / D) Mar de Japón / E) Adriáticoordene de Mayor a Menor los Actores Según Su Altura: A) Dustin Hoffman / B) Ashton Kutcher / C) Val Kilmer / D) Danny Devito / E) Tom Cruiseasociaciónlas Tarjetas de Esta Categoría del Juego Contienen Dos Columnas de Cinco Elementos Cada Una. El Equipo Deberá Unir Unelemento de la Primera Columna con Uno de la Segunda Columna Según El Criterio de Asociación Indicado en la Tarjeta. Cada Elemento Tiene Una Sola Asociación con la Segunda Columna, por Ejemplo: Asocie Personaje Famoso con Causa de Muerte: 1) Harry Houdini / 2) Marilyn Monroe /3) Lady Di / 4) John John Kennedy / 5) Benito Mussolini // A) Suicidio /B) Accidente Aéreo /C) Peritonitis /D) Ejecutado /E) Accidente de Autoasocie Sistema de Gobierno con País Según Su Nombre Oficial: 1) Estado Plurinacional de / 2) Principado de / 3) Reino de / 4) República Federal de / 5) República Islámica de // A) Bolivia / B) Alemania / C) Liechtenstein / D) Pakistán / E) Sueciaen Comúnlas Tarjetas de Esta Categoría Contienen Cinco Elementos. El Equipo Deberá Encontrar la Característica Común Atodos. por Ejemplo: ¿Qué Tienen en Común? Joachim Löw/ Vicente del Bosque / Marcello Lippi / Luiz Felipe Scolari / Aimé Jacquet¿Qué Tienen en Común? T-800 / R2D2 / Data / Wall-E / Benderaproximación en Esta Categoría Juegan Todos los Equipos. Son Preguntas Que No Se Espera Saber la Respuesta Exacta Si No Mas Bien Deducir Un Número Sensato ( o No… ). Se Lee Una Pregunta y Todos los Equipos Deberán Escribir la Respuesta en Un Papel. Una Vez Que Todos Hayan Contestado Se Leerán las Respuestas y Quien Tenga la Respuesta Más Cercana a la Correcta Se Llevará El Pozo Común. por Ejemplo: ¿Cuántos Días Tardó Facebook en Tener 100 Millones de Usuarios en Su Sitio?¿Cuántos Músculos Utiliza Aproximadamente Un Ser Humano para Dar Un Paso?¿Cuántos Kilómetros de Frontera Terrestre Tiene Brasil?Tipo: Preguntas y Respuestas Cantidad de Jugadores: 2 a 4 Jugadores o Equipos Edad Recomendada: 15+ Contenido: 980 Tarjetas de Preguntas / Billetes / Tablero / Reglamento / 2 Dados / 4 Fichas de Juego / 20 Tarjetas de la Suerte / Monedas “El Erudito” / 1 Block de Hojas
No Hay Dos sin Tres!!! Llegó El Juego Mas Divertido Objetivo del Juego: Ser El Primero en Lograr 500 Puntos. Acumula Puntos Deshaciéndote de las Cartas de Tu Mano Antes Que Tus Oponentes. los Jugadores Logran Puntos con las Cartas Que los Oponentes No Pudieron Descartar. 1. Cada Jugador Escoge Una Carta; El Jugador con El Número Más Alto Reparte (Los Comodines Cuentan Como Cero). 2. Baraja las Cartas y Reparte 7 a Cada Jugador. 3. Pon las Cartas Restantes Cara Abajo para Formar Una Pila para Robar. 4. Voltea Tres Cartas Frente a la Pila para Robar. ¡A Jugar! Comienza El Jugador a la Izquierda del Repartidor. Cuando Sea Tu Turno, Haz Coincidir Una o Dos de las Cartas de Tu Mano con Una de las Tres Cartas en la Mesa, Ya Sea, Una Carta con Numeración Correlativa a Esta o Dos Formando Una Escalera, Ascendente o Descendente a Partir de la Primera. por Ejemplo, Si Una de las Tres Cartas Es Un 7, Puedes Bajar Un 8 o Un 6 o Un 8 y Un 9 o Un 6 y Un 5. Luego de Bajar la o las Cartas sobre Una de las Tres de la Mesa, Estas Deben Ser Descartadas en Una Pila Junto a la Pila para Robar. Si No Tienes Ninguna Carta Que Coincida, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Robas Una Carta Que Puedes Jugar, Bájala. de Lo Contrario, Le Toca Al Siguiente. Puedes Optar por No Jugar Una Carta Que Puedas Bajar. Si Decides Hacer Esto, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Puedes Bajar Dicha Carta, Puedes Hacerlo en Ese Mismo Turno, Pero No Puedes Bajar Una Carta de Tu Mano Después de Haber Robado. Decir "Tres" Cada Vez Que Un Jugador Tenga Tres Cartas en Su Mano, Tiene Que Decir en Voz Alta "Tres". de Lo Contrario, Deberá Robar Tres Cartas de la Pila para Robar. Esto Sólo Es Necesario en Caso de Que Uno de los Jugadores Sorprenda Al Jugador Saliente sin Haber Dicho "Tres". ¡Toma "Tres"! Si Un Jugador Consigue Hacer Un Juego de Tres Cartas del Mismo Color, El Siguiente Jugador Según El Sentido del Juego Deberá Levantar Tres Cartas de la Pila de Robar. Si en Dicho Juego, Además Hay Una Carta 3 + 3, El Siguiente Jugador Deberá Robar 6 Cartas.
¡Ejercitar y Desarrollar Habilidades Matemáticas Nunca Fue Tan Divertido! Es Un Juego Que Estimula y Desarrolla de Manera Divertida y Dinámica las Habilidades Numéricas: Reconocimiento de Números, Conteo, Composición y Descomposición de Números, Cálculo Mental; la Memoria de Trabajo y la Atención. Objetivo y Modalidad de Juego: Se Debe Avanzar por los 3 Caminos Hasta Conquistar los 3 Planetas Formando Números de 2 y 3 Cifras. Nivel 1 + 6 Años: Se Utilizan los Dados con Unos, Dieces y Cienes.nivel 2 + 8 Años: Se Utilizan los Dados con Unidades.cada Jugador Tendrá 3 Fichas de Un Color y las Colocará en El Inicio de Cada Camino. las Tarjetas con Desafíos Se Colocan en la Mesa Boca Abajo. para Comenzar Se Tiran los Dados y Se Avanza en El Tablero Según El Número Que Se Haya Formado con los 3 Dados. por Ejemplo: 100 / 20 / 5 = 125. Se Avanza 1 en El Camino de Cienes, 2 en El Camino de Dieces y 5 en El Camino de Unos. Cuando Algún Jugador Cae en Un Casillero Que Contenga Un Signo de Pregunta, Deberá Resolver Un Desafío con El Número Que Le Tocó para Poder Avanzar. Quien Llega Al Final del Recorrido con Todas Sus Fichas y Conquista los 3 Planetas Cientauro, Diesauro y Unaru ¡Gana! ¿Qué Habilidades Específicas Se Trabajan? Habilidades Lógico-Matemáticas.habilidades Visoespaciales.funciones Ejecutivas.¿Qué Se Aprende Jugando Al Conquista Númerica? a Reconocer los Números.a Contar de 1 en 1, 10 en 10 y 100 en 100.A Componer y Descomponer Números.a Reconocer Centenas, Decenas y Unidades.a Reconocer El Valor de Posición de los Dígitos Dentro de Un Número.a Calcular Mentalmente Sumas y Restas.*2 Niveles en El Mismo Juego: +6 Años y +8 Años