No Hay Dos sin Tres!!! Llegó El Juego Mas Divertido Objetivo del Juego: Ser El Primero en Lograr 500 Puntos. Acumula Puntos Deshaciéndote de las Cartas de Tu Mano Antes Que Tus Oponentes. los Jugadores Logran Puntos con las Cartas Que los Oponentes No Pudieron Descartar. 1. Cada Jugador Escoge Una Carta; El Jugador con El Número Más Alto Reparte (Los Comodines Cuentan Como Cero). 2. Baraja las Cartas y Reparte 7 a Cada Jugador. 3. Pon las Cartas Restantes Cara Abajo para Formar Una Pila para Robar. 4. Voltea Tres Cartas Frente a la Pila para Robar. ¡A Jugar! Comienza El Jugador a la Izquierda del Repartidor. Cuando Sea Tu Turno, Haz Coincidir Una o Dos de las Cartas de Tu Mano con Una de las Tres Cartas en la Mesa, Ya Sea, Una Carta con Numeración Correlativa a Esta o Dos Formando Una Escalera, Ascendente o Descendente a Partir de la Primera. por Ejemplo, Si Una de las Tres Cartas Es Un 7, Puedes Bajar Un 8 o Un 6 o Un 8 y Un 9 o Un 6 y Un 5. Luego de Bajar la o las Cartas sobre Una de las Tres de la Mesa, Estas Deben Ser Descartadas en Una Pila Junto a la Pila para Robar. Si No Tienes Ninguna Carta Que Coincida, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Robas Una Carta Que Puedes Jugar, Bájala. de Lo Contrario, Le Toca Al Siguiente. Puedes Optar por No Jugar Una Carta Que Puedas Bajar. Si Decides Hacer Esto, Tienes Que Robar Una Carta de la Pila para Robar. Si Puedes Bajar Dicha Carta, Puedes Hacerlo en Ese Mismo Turno, Pero No Puedes Bajar Una Carta de Tu Mano Después de Haber Robado. Decir "Tres" Cada Vez Que Un Jugador Tenga Tres Cartas en Su Mano, Tiene Que Decir en Voz Alta "Tres". de Lo Contrario, Deberá Robar Tres Cartas de la Pila para Robar. Esto Sólo Es Necesario en Caso de Que Uno de los Jugadores Sorprenda Al Jugador Saliente sin Haber Dicho "Tres". ¡Toma "Tres"! Si Un Jugador Consigue Hacer Un Juego de Tres Cartas del Mismo Color, El Siguiente Jugador Según El Sentido del Juego Deberá Levantar Tres Cartas de la Pila de Robar. Si en Dicho Juego, Además Hay Una Carta 3 + 3, El Siguiente Jugador Deberá Robar 6 Cartas.
El Organizador Contiene 12 Bolsillos en Nylon Cristal para Indicar las Actividades a Realizar en El Día. en Ellos Sugerimos Guardar las Tarjetas Que No Están Siendo Utilizadas, para Tenerlas a Mano.34 Tarjetas de Rutinas Diarias, Plastificadas, con Pictos de Diseño Propio de las Siguientes Actividades:dormir - Despertarse - Ir a la Plaza - Usar la Tablet - Ir a Terapia - Jugar con Juguetes - Ir Al Baño - Bañarse - Lavarse las Manos - Cepillarse los Dientes - Tengo Un Cumple - Ver Televisión - Guardar - Desvestirse - Dibujar - Leemos Un Cuento - Ir Al Jardín / Escuela - Vestirse - Ir Al Dentista - Ir Al Médico - Desayunar/ Merendar - Almorzar/ Cenar - Jugar con Amigos - Ir a Casa - Viajar en Auto - Portarse Bien - Tarjeta ¿Qué Hacemos? - Ir de Compras - Natación - Tomar Remedio - Ayudar en Casa - Ir de Visita - Espero - Escuchar Música. * Todas las Tarjetas Son Reversibles y Permiten Indicar Cuando Cada Actividad Fue Realizada, Ya Que en El Dorso Tienen Una Imagen del "Pulgar para Arriba" y El Tilde Verde. *Medidas:poster: 36 Cm x 35 Cmbolsillos: 9,5 Cm x 9,5 Cmtarjetas: 6.7 Cm x 6.7 Cmversión: Unisexusos:comunicación Aumentativa Alternativaeste Recurso Está Pensado para Dejar Colgado en El Hogar, Tener a Mano en Un Lugar Visible y Armar la Agenda de Actividades de la Vida Diaria con los Niños y Niñas, en Cada Momento del Día (Mañana, Tarde y Noche) Contando con 34 Pictogramas Diferentes.dado Que las Tarjetas Son Reversibles, Permite Registrar Cuando Cada Actividad Fue Realizada.esta Posibilidad de Tener la Secuencia y Así Anticipar las Actividades, Ayuda a la Comprensión, Mejora la Predisposición y Motivación en los Niños y Niñas, Les Da Seguridad Porque Saben Lo Que Va a Pasar y Qué Es Lo Que Se Espera de Ellos.