¡Un Juego para Ejercitar y Desarrollar El Cálculo Mental y la Resolución de Problemas Matemáticas de Forma Divertida y Dinámica! Orientado a Niños/As de 7 a 14 Años. Objetivo y Modalidad de Juego: ¡Conviértete en Calculista Real del Palacio con la Ayuda de los Personajes del Castillo Amarillo!¿Cómo? Se Debe Tirar El Dado y Avanzar por El Camino del Castillo Amarillo. Luego Se Deberá Ir Resolviendo los Desafíos Que Se Nos Irán Presentando: Enigmas Matemáticos, Adivinanzas Matemáticas y Cálculos Matemáticos. Si Resulta Difícil ¡Puede Pedir Ayuda! y Se Queda en El Lugar. Si Se Resuelve a la Primera ¡Avanza Un Casillero Más! Si No Puede Resolver Aún, Retrocede. Quien Llega Primero ¡Gana, y Se Convierte en Calculista Real! (En Recursos Gratuitos Hay Un Certificado Oficial para Imprimir). ¿Qué Desafíos y Habilidades Especificas Se Trabajan Jugando Al Calculo Real? Estimula El Pensamiento y El Razonamiento Lógico-Matemático, la Compresión de Consignas, la Resolución de Problemas, la Planificación, la Atención y las Funciones Ejecutivas (Control Inhibitorio, Memoria de Trabajo y Flexibilidad Cognitiva) con los Enigmas Matemáticos.estimula El Razonamiento Lógico-Matemático, El Pensamiento Lateral, El Desarrollo del Vocabulario, la Asociación de Ideas y El Razonamiento Verbal con las Adivinanzas Matemáticas.desarrolla las Habilidades Lógico-Matemáticas, la Intuición Númerica, El Uso de Estrategias de Cálculo Mental, la Mecánic del Cálculo, la Atención y la Memoria de Trabajo con los Cálculos Matemáticos.además, las Cartas Mágicas, Que Deben Estar Disponibles Durante Todo El Contexto de Juego, Permitirán Enseñar y Mostrar Al Niño/A Diferentes Estrategias de Calculo Mental. Permiten Identificar Cual de las Estrategias Es la Más Adecuada en Cada Situación y Así Llegar Mas Rápido a la Meta.*2 Niveles en 1: +7 Años y +9 Años
¡Ejercitar y Desarrollar Habilidades Matemáticas Nunca Fue Tan Divertido! Es Un Juego Que Estimula y Desarrolla de Manera Divertida y Dinámica las Habilidades Numéricas: Reconocimiento de Números, Conteo, Composición y Descomposición de Números, Cálculo Mental; la Memoria de Trabajo y la Atención. Objetivo y Modalidad de Juego: Se Debe Avanzar por los 3 Caminos Hasta Conquistar los 3 Planetas Formando Números de 2 y 3 Cifras. Nivel 1 + 6 Años: Se Utilizan los Dados con Unos, Dieces y Cienes.nivel 2 + 8 Años: Se Utilizan los Dados con Unidades.cada Jugador Tendrá 3 Fichas de Un Color y las Colocará en El Inicio de Cada Camino. las Tarjetas con Desafíos Se Colocan en la Mesa Boca Abajo. para Comenzar Se Tiran los Dados y Se Avanza en El Tablero Según El Número Que Se Haya Formado con los 3 Dados. por Ejemplo: 100 / 20 / 5 = 125. Se Avanza 1 en El Camino de Cienes, 2 en El Camino de Dieces y 5 en El Camino de Unos. Cuando Algún Jugador Cae en Un Casillero Que Contenga Un Signo de Pregunta, Deberá Resolver Un Desafío con El Número Que Le Tocó para Poder Avanzar. Quien Llega Al Final del Recorrido con Todas Sus Fichas y Conquista los 3 Planetas Cientauro, Diesauro y Unaru ¡Gana! ¿Qué Habilidades Específicas Se Trabajan? Habilidades Lógico-Matemáticas.habilidades Visoespaciales.funciones Ejecutivas.¿Qué Se Aprende Jugando Al Conquista Númerica? a Reconocer los Números.a Contar de 1 en 1, 10 en 10 y 100 en 100.A Componer y Descomponer Números.a Reconocer Centenas, Decenas y Unidades.a Reconocer El Valor de Posición de los Dígitos Dentro de Un Número.a Calcular Mentalmente Sumas y Restas.*2 Niveles en El Mismo Juego: +6 Años y +8 Años
El Organizador Contiene 12 Bolsillos en Nylon Cristal para Indicar las Actividades a Realizar en El Día. en Ellos Sugerimos Guardar las Tarjetas Que No Están Siendo Utilizadas, para Tenerlas a Mano.34 Tarjetas de Rutinas Diarias, Plastificadas, con Pictos de Diseño Propio de las Siguientes Actividades:dormir - Despertarse - Ir a la Plaza - Usar la Tablet - Ir a Terapia - Jugar con Juguetes - Ir Al Baño - Bañarse - Lavarse las Manos - Cepillarse los Dientes - Tengo Un Cumple - Ver Televisión - Guardar - Desvestirse - Dibujar - Leemos Un Cuento - Ir Al Jardín / Escuela - Vestirse - Ir Al Dentista - Ir Al Médico - Desayunar/ Merendar - Almorzar/ Cenar - Jugar con Amigos - Ir a Casa - Viajar en Auto - Portarse Bien - Tarjeta ¿Qué Hacemos? - Ir de Compras - Natación - Tomar Remedio - Ayudar en Casa - Ir de Visita - Espero - Escuchar Música. * Todas las Tarjetas Son Reversibles y Permiten Indicar Cuando Cada Actividad Fue Realizada, Ya Que en El Dorso Tienen Una Imagen del "Pulgar para Arriba" y El Tilde Verde. *Medidas:poster: 36 Cm x 35 Cmbolsillos: 9,5 Cm x 9,5 Cmtarjetas: 6.7 Cm x 6.7 Cmversión: Unisexusos:comunicación Aumentativa Alternativaeste Recurso Está Pensado para Dejar Colgado en El Hogar, Tener a Mano en Un Lugar Visible y Armar la Agenda de Actividades de la Vida Diaria con los Niños y Niñas, en Cada Momento del Día (Mañana, Tarde y Noche) Contando con 34 Pictogramas Diferentes.dado Que las Tarjetas Son Reversibles, Permite Registrar Cuando Cada Actividad Fue Realizada.esta Posibilidad de Tener la Secuencia y Así Anticipar las Actividades, Ayuda a la Comprensión, Mejora la Predisposición y Motivación en los Niños y Niñas, Les Da Seguridad Porque Saben Lo Que Va a Pasar y Qué Es Lo Que Se Espera de Ellos.